O que o game é, de verdade, é uma coletânea de pequenas aventuras com cara de episódio, em que a criança explora mapas inspirados na série e entra em minigames que lembram brincadeiras do universo Bluey. A estrutura é dividida em quatro episódios, e depois disso o jogo incentiva voltar aos cenários para passear e procurar colecionáveis, o que dá uma sobrevida para quem gosta de “fazer tudo” e repetir as brincadeiras preferidas.
Do ponto de vista de desenvolvimento infantil, ele trabalha bem três eixos. O primeiro é coordenação motora fina e bimanual, porque andar, ajustar câmera e interagir com objetos pede organização das mãos. O segundo é atenção sustentada, já que os minigames exigem foco curto, mas repetido várias vezes. O terceiro é regulação emocional, desde que a família trate o jogo como brincadeira e não como desempenho: perder, errar o tempo de um salto ou não achar um item vira treino de persistência quando o adulto acolhe e orienta. Nessa lógica, o jogo pode ser um bom “meio termo” entre assistir passivamente e brincar sem mediação: a criança participa, toma decisões e vê consequência imediata, mas dentro de um ambiente seguro e familiar.
Entre os pontos fortes, o principal é a acessibilidade: é um jogo que não tenta ser “grande demais” para o público infantil e se apoia no carisma da franquia. Outro ponto que costuma funcionar muito bem em casa é o potencial de jogar em grupo na sala, já que ele tem modo multiplayer e, na prática, isso tende a transformar o tempo de tela em algo mais social.
Agora, os pontos de atenção são importantes para alinhar expectativa. O primeiro é o ritmo: por ser pensado para crianças, ele é mais simples e pode soar repetitivo para quem já joga títulos mais complexos. O segundo é a duração do “miolo” principal: há relatos de que a campanha pode ser bem curta, especialmente em grupo, o que reforça a ideia de que ele funciona melhor como experiência de fim de semana e replay, não como um “joga por meses” do jeito que alguns pais imaginam quando compram um game.
Em termos de perfil de criança, ele tende a cair como uma luva para quem já ama Bluey, para crianças que gostam de brincar de faz de conta e para quem curte jogos “de explorar” sem pressão. Para crianças muito competitivas, ou que se frustram fácil quando não há um objetivo cristalino, a recomendação é apresentar com adulto por perto nas primeiras sessões, só para garantir que o jogo seja associado a diversão, não a “não consigo”.
Como apresentar em casa faz diferença. Se você simplesmente entregar o controle e sair, a chance de frustração aumenta nos menores. Funciona melhor quando o adulto propõe como uma brincadeira compartilhada: “vamos explorar a casa”, “vamos achar as coisas”, “agora é sua vez nesse minigame”. E um detalhe prático para os pais: se a criança ainda não lê bem, vale deixar a navegação de menus e opções de episódio com você, para ela ficar com a parte divertida do jogo, não com a burocracia.
Sobre idioma, há um ponto que pode pesar: em algumas plataformas há português do Brasil em interface e legendas, mas nem sempre com áudio em português — isso varia por versão e pode afetar a experiência de crianças menores que ainda dependem muito de compreensão auditiva.
Vale a pena? Para famílias com fãs de Bluey em casa, tende a ser um “sim” com uma condição: comprar entendendo que é um jogo mais curto e simples, ótimo para brincar junto e revisitar cenários, mas não necessariamente para virar o jogo principal do mês. Se a criança não tem vínculo com a série, o apelo cai bastante, porque a mágica aqui está justamente no reconhecimento do universo.
Onde comprar: no Brasil, o caminho mais comum é buscar a versão digital na loja do console (no caso do PS5/PS4, na PlayStation Store), e a mídia física quando disponível em grandes varejistas e marketplaces de games. Como preço e disponibilidade oscilam muito, especialmente em mídia física, costuma valer a lógica prática: comparar a versão digital em promoção com o valor do disco em lojas e marketplaces confiáveis, priorizando a opção que permita devolução/troca caso venha com problema de mídia.



